13 feb 2010

Dalki Theme Park


Localización / Location: Heyri, Corea del Sur (2000)
Arquitectos / Architects: Slade Architecture (http://www.sladearch.com/) en colaboración con GA.A Architects (http://gaa-arch.com/) y Mass Studies (http://www.massstudies.com/)
Fotógrafías / Images: Yong Kwan Kim
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Dalki es un personaje de dibujos inventado para comercializarse en camisetas y otros productos para niños y adultos. Es una chica imaginaria que vive en un jardín con sus amigos. El Parque Temático de Dalki (http://www.ilikedalki.com/) es el escenario físico y real donde todos estos personajes imaginarios interactúan con los visitantes. Un espacio para comprar, jugar, comer, estar… compartido con los personajes de Dalki.
Invented to market fashion products, Dalki (http://www.ilikedalki.com/) is a cartoon character inhabiting a garden with her friends. Dalki Theme Park is a building where these characters interact with visitors in a space for shopping, playing, eating, lounging and exhibits dealing with scale and nature. Learned dichotomies (imaginary/ real, shopping / play, natural/ synthetic, site/ building, culture/ commerce) and scale differences create ”disbelief” and impede users from fully engaging the realization of this imaginary world.
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Dalki es un personaje de dibujos inventado para comercializarse en camisetas y otros productos para niños y adultos. Es una chica imaginaria que vive en un jardín con sus amigos. El Parque Temático de Dalki (http://www.ilikedalki.com/) es el escenario físico y real donde todos estos personajes imaginarios interactúan con los visitantes. Un espacio para comprar, jugar, comer, estar… compartido con los personajes de Dalki. Las dicotomías conocidas – imaginario / real, comprar / jugar, natural / sintético, lugar / edificio, cultura / comercio – y las diferentes escalas crean una distancia crítica que impide a los visitantes asimilar completamente el mundo imaginario.
Tomando estrategias del fenómeno literario y mediático de la “suspensión del descreimiento” - suspension of disbelief - el proyecto difumina estas dicotomías empujando al visitante a las historias de Dalki mediante una organización fluida de espacio y programa.

El edificio define tres zonas verticalmente. La planta baja es un jardín artificial en escala. Las distintas áreas de programa se extienden a lo largo del interior elevado potenciando las relaciones entre ellas y entre interior y exterior. El jardín sobre la cubierta prolonga el paisaje y hace referencia a cuatro colinas que lo rodean. En lugar de buscar la abstracción de la naturaleza, el edificio busca la hiperrepresentación sintética (meta-real), mimetizando mientras se cuestiona la naturaleza de la naturaleza. Fundiendo estos niveles entre sí y en el lugar crea una transición sin costuras entre las zonas, entre el edificio y el lugar y entre el interior y el exterior.


Invented to market fashion products, Dalki is a cartoon character inhabiting a garden with her friends. Dalki Theme Park is a building where these characters interact with visitors in a space for shopping, playing, eating, lounging and exhibits dealing with scale and nature. Learned dichotomies (imaginary/ real, shopping / play, natural/ synthetic, site/ building, culture/ commerce) and scale differences create ”disbelief” and impede users from fully engaging the realization of this imaginary world. Borrowing literary strategies for ”suspension of disbelief”, our fluid organization of space and program blurs these dichotomies and eases users into the ”story” of Dalki. The building defines three zones vertically; scale-less artificial garden and sky at the ground level, flowing mixed program space on the main level, on the roof a garden and lounge extend the natural landscape, referring to four lush surrounding hills.

Rather than abstracting from nature, the building is a synthetic hyper-representation of nature (meta-real): mimicking while questioning the nature of nature. Sculpted floor planes merge the levels into each other and into the site to create a seamless transition between zones: interior to exterior, building to landscape and between programs. The vertical stacking allows short circuits - like hypertext in html, users can jump from one space/program to another. The combination of smooth flowing spaces, mixed program distribution and short circuits allows users to choreograph their experiences.

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